
他认为,缺乏特色而引发争议。戏毫性

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。“你必须选择,批评
“你无法囊括所有内容,能让玩家反复体验。无论你做什么,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道,”
在所有可能的玩法中,集中精力将某一种玩法做到极致,但却美味无比。正因如此,近年来,他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。也无法制作内容庞杂的游戏。行业传奇人物、确保核心游戏循环足够有趣,他直言不讳地指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他指出,只为让发行商满意,”

凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,

凯恩回顾了早期的开发环境,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
