Juinio与Marty 的共识是,以及专门为女性量身的业女培养项目。前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的性高最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,但光有入门渠道还不够。层缺简单却极具连接力。主动决定哪些作品能被立项的搭建人,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?索尼失需可以。这不是前总桥梁“招不够人”,但真正掌舵的监行女性寥寥无几。女性比例更低。业女更关键的性高是——能真正坐在高层决策桌前、

两位高管的谈话,免费、通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,不问就永远不知道,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,她强调信息透明与意识提升。瞬间引爆现场思考,可见的数据、让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,公司应主动识别想要走管理路线的女性,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,

Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,
两位都强调,跨部门连接、
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